12 Лютого, 2024

Заголовок

Від

Отже, з чого складається «цікаво»?
Мета
Про необхідність чітко усвідомлювати, до чого ви ведете, я вже казала. Будь-яка подорож мусить мати початок і пункт призначення. Повірте, якщо ви чимчикуєте невідь куди, то читач це зрозуміє навіть раніше, ніж ви.

Сформулюйте для себе: чого прагнуть ваші герої, чим це все має закінчитися. І ведіть їх до мети.

Конфлікт
Конфлікт – це те, що перетворює вашого героя з колоди, що плине за течією авторської вигадки, на самостійну цікаву особистість, а читача зі знудженого глядача, що жує попкорн, на зацікавленого вболівальника.

Конфлікт – це не сварки, чвари і прояви мерзотності вашого героя. Конфлікт – це науковий літературний термін, в перекладі на людську мову він означає, що в літературному творі є дві сторони: головний герой/герої і щось, їм протидіє. Чим активнішим і більш умотивованим є протистояння, тим цікавіше стежити за розвитком цього конфлікту.

Добрий конфлікт – коли обидві сторони діють цілеспрямовано, намагаючись переграти супротивника, їх вчинки не зводяться до мережі випадковостей, а є відповіддю на дії протилежної сторони, спробою грати на випередження, або частиною більшого плану (на існування якого ви, звісно ж, не забаритеся натякнути читачеві;))

Поганий конфлікт – коли ускладнення на шляху героя виникають самі по собі, бо так забаглося автору, герой виплутується з халеп лише завдяки везінню і знайомству з автором, геть не докладаючи для цього зусиль.

Обіцянки
Покажіть читачеві краєчок таємниці – і він зробить стійку, наче мисливський собака, що натрапив на слід.

Натякніть на можливий розвиток романтичних відносин між персонажами, і він буде готуватися до першого побачення ваших героїв, як до свого власного.

Киньте героям виклик, поставте їх в скрутне становище – і читач не спатиме ночами, потерпаючи за героїв в очікуванні нового продовження.

Не соромтеся обіцяти читачеві, натякати на те, що далі буде ще цікавіше.

Відповіді
Не скнартеся давати читачеві відповіді на проміжні загадки.

Авжеж, відповіді на всі питання він дізнається лише наприкінці. Але це не означає, що ми не можемо його побалувати аперітівом із відповідей на дрібніші загадки в проміжку.

Коли ви граєте в ігри, ви ж не проходите всю гру цілком, отримуючи результат лише після кількох годин геймплею? Ні, вам запропонують короткі й довгі місії, рівні, проміжні боси, ачівки… Всі ці засоби призначені, аби дати вам відчуття прогресу й винагородити за виконану роботу.

Будьмо щедрими і винагороджуватимемо читача відповідями.

Події
Чому буває так, що подивишся видовищний блокбастер, виходиш з кінотеатру й розумієш, що насправді фільм був нудним? І жодні видовищні погоні й битви його не рятують. Ніколи не замислювалися?

Це відбувається через те, що ми міряємо насиченість дії в події. Наприклад, п’ятнадцятихвилинний заміс стотисячних армій, хоч би як він не був гарно показаний, в нашій свідомості відкладеться однією-єдиною подією: «битва, переміг той-то».

Найпростіший засіб перевірити свій опус на ту саму насиченість – написати синопсис. Власне, це можна зробити й після написання уривка твору. Просто берете й пишете в стовпчик, що у вас сталося сюжетно важливого. Якщо на довжелезну главу нарахували 1-2 події, то варто замислитись. Найгарніша еротична сцена або епічна битва не працюють на цікавість вашого твору, якщо вони не рухають сюжет уперед.

Логіка
Так, мабуть, цей пункт – не найбільш очевидний. Але читач любить думати на випередження. Можливість будувати власні версії й припущення про те, що буде далі, на порядок збільшує цікавість тексту для споживача. Але для того, щоб мати можливість робити припущення, читач мусить розуміти закони, за якими живе ваш твір. А це означає, що в тексті має бути внутрішня логіка, яку не дозволено порушувати нікому, і щонайперше автору.

До цього ж пункту можна віднести й необхідність дотримуватися обраного сеттинга.

 

Але ще важливіше: складання більш докладних планів, хай не на весь твір, а бодай на 2-3 розділи наперед, допоможе вам розібратися, чи будуть ці розділи «порожніми» або насиченими подіями, що створюють сюжет..